BYBS N°61 > GAMEPLAY > TOMB RAIDER "UNDERWORLD"

Source : www.playfrance.com


Cela fait maintenant douze ans que la série Tomb Raider et son héroïne Lara Croft écument les différentes plateformes du marché vidéoludique. Après un premier opus au succès retentissant et quelques suites de qualité, la saga avait toutefois commencé à s’enliser sans jamais réussir à capitaliser sur ses forces pourtant reconnues. Les développeurs ont-ils trouvé la bonne orientation avec Underworld, qualifié de premier véritable volet «next-gen» ? La réponse dans les lignes qui suivent.

Avant toute chose, il convient de rappeler qu’au cours de ses douze années d’existence, la série Tomb Raider nous a déjà proposé pas moins de huit jeux, celui qui nous intéresse aujourd’hui étant le neuvième. Pour mémoire, nous avions eu droit sur la première PlayStation à Tomb Raider, Tomb Raider II, Tomb Raider III, Tomb Raider: The Last Revelation et Tomb Raider: Chronicles. Par la suite, nous avons pu découvrir Tomb Raider: L’Ange des Ténèbres sur PS2, puis Tomb Raider: Legend sur PS2 et PSP, et enfin Tomb Raider: Anniversary (un remake du premier volet) sur PS2 et PSP.

Créée par Core Design, la saga Tomb Raider avait su traverser l’ère PlayStation en beauté malgré un épisode Chronicles plus décevant que ses prédécesseurs: on pensait alors que les développeurs étaient quelque peu à court d’idées, mais ces derniers nous assuraient qu’ils étaient déjà à l’œuvre sur L’Ange des Ténèbres pour la PS2, et que ce premier épisode d’une nouvelle trilogie donnerait un nouveau souffle à la série. Malheureusement, l’arrivée du produit (mal) fini dans les rayons ne parvint pas à conquérir le public, et Eidos décida d’opérer un changement radical en remerciant Core Design et en chargeant Crystal Dynamics du développement des futurs jeux de la licence.

C’est ainsi qu’apparut voilà deux ans le désormais célèbre Legend qui, loin de vouloir révolutionner la série, s’attachait surtout à en retrouver l’esprit originel, à savoir un savant mélange de plateformes, d’énigmes et de combats. Forts du succès de cet opus, les développeurs de Crystal Dynamics entreprirent alors d’utiliser le moteur de jeu fraîchement créé pour nous offrir Anniversary, un remake du tout premier épisode de la saga. Mais une fois cette opération «retour aux sources» effectuée et réussie, il fallait se remettre au travail pour préparer le premier Tomb Raider réellement next-gen: certes Legend et Anniversary ont fait leur apparition sur Xbox 360, mais la différence avec les itérations PS2 se limitait à un rendu logiquement plus léché sur la console de Microsoft. Il était forcément possible de faire mieux, notamment au niveau du gameplay, en développant directement sur les machines de nouvelle génération !
Une histoire un peu confuse
Tomb Raider Underworld est la suite directe de Tomb Raider Legend et reprend donc les aventures de Lara là où elles s’étaient terminées voilà deux ans. Nous éviterons bien entendu de nous étendre sur les liens unissant les deux épisodes pour ne pas vous gâcher la surprise de la découverte (du précédent opus comme du nouveau !), aussi nous contenterons-nous de vous relater les premières minutes de jeu pour vous donner une vague idée du scénario.

A peine avez-vous pressé le bouton Start de votre manette que vous vous retrouvez à l’intérieur du manoir des Croft ravagé par les flammes: Lara est apparemment en fâcheuse posture, et les manœuvres vous permettant de vous échapper de ce piège sont l’occasion pour le jeu de vous proposer le classique tutorial. C’est alors que vous atteignez le hall du manoir que votre ami Zip vous aperçoit et se met à vous tirer dessus. Un rapide fondu noir survient alors, et vous voilà projeté une semaine en arrière, prêt à comprendre l’origine des évènements que vous venez de vivre. Lara se trouve alors en pleine mer Méditerranée, prête à plonger pour explorer les fonds marins: elle est à la recherche d’Avalon, une île paradisiaque dans la légende arthurienne sur laquelle pourrait se trouver sa mère, morte lorsque notre héroïne n’avait que neuf ans. Rapidement, Lara découvre qu’Avalon serait en fait le Niflheim de la mythologie nordique. Plus tard, elle apprendra qu’il est impossible de pénétrer ce lieu mystérieux sans le célèbre marteau de Thor: il ne lui reste alors plus qu’à localiser l’arme puis à découvrir l’emplacement d’Avalon. Durant son périple, la jeune femme visitera la Thaïlande, le Mexique et l’Arctique, l’occasion pour le joueur d’évoluer dans des environnements suffisamment variés.
Si vous trouvez le résumé ci-dessus un peu confus, sachez que sa brièveté n’explique pas tout: l’histoire de Tomb Raider Underworld elle-même est un peu difficile à suivre, les cut-scenes étant peu nombreuses et pas toujours très explicites. En outre, si vous n’êtes pas un féru de la série, vous aurez sans doute un peu de mal à comprendre les relations entre les différents personnages que vous croiserez. Crystal Dynamics a bien tenté d’inclure une vidéo baptisée «Précédemment…» qui montre certaines scènes du précédent opus, mais tout cela reste beaucoup trop succinct pour planter le décor de manière correcte.

Pour autant, un Tomb Raider n’a jamais été jugé sur son scénario, et aussi difficile à suivre soit celui-ci, il ne saurait vraiment gâcher l’expérience de jeu si celle-ci se révèle être à la hauteur !
Une gymnaste confirmée
Manette en main, Tomb Raider Underworld se révèle vite être un digne représentant de la célèbre saga: on alterne phases de plateformes, énigmes et combats, le tout se révélant extrêmement bien équilibré tout au long de l’aventure.

Pour son passage à la next-gen, Lara a hérité de nouveaux mouvements plutôt appréciables. Tout d’abord, sachez qu’il n’est plus nécessaire de sauter à tout bout de champ pour passer au-dessus d’obstacles de 20 centimètres de haut: Lara franchira ces derniers d’elle-même sans que vous n’ayez à intervenir. Plus impressionnant, notre aventurière peut aujourd’hui s’élever en prenant des appuis successifs sur deux murs en vis-à-vis, à la manière d’un Prince of Persia. Le timing s’avère en revanche un peu particulier, et vous aurez plus de chances de réussir la manœuvre en martelant le bouton Croix comme un fou plutôt qu’en essayant de suivre les instructions du manuel, à savoir appuyer sur le bouton lorsque Lara touche la paroi.

Toujours dans le domaine des déplacements, sachez que la belle s’avère ici plus à son aise sur les barres fixes, et qu’elle a appris depuis Legend à sauter de biais. Elle peut en outre compter sur un grappin plus utile qu’auparavant puisqu’il épouse maintenant les contours des obstacles au lieu de se détacher au moindre contact. Précisons au passage que ce même grappin peut aujourd’hui être utilisé pour tirer des objets, portes et autres interrupteurs.

Evidemment, cet enrichissement de la panoplie des mouvements de Lara aurait pu passer inaperçu sans un level design approprié. Heureusement, les développeurs de Crystal Dynamics connaissent leur affaire dans ce domaine et les niveaux qu’ils ont concoctés vous permettront de faire étalage des capacités de la jeune femme. N’allez toutefois pas croire que les défis proposés soient insurmontables: le niveau de difficulté d’Underworld est bien loin de celui des premiers Tomb Raider, grâce notamment à un système de saut beaucoup plus permissif et assisté que par le passé. On rate encore une manœuvre de temps à autres, mais c’est plus souvent dû à des contrôles un peu capricieux couplés à une caméra erratique qu’à une difficulté réelle.

Comme dans les précédents volets de la série, les phases de plateforme s’accompagnent de temps à autres d’énigmes à résoudre pour pouvoir avancer: il s’agira le plus souvent de dénicher un objet, de l’amener au bon endroit, et de l’utiliser de la bonne manière, mais la taille des mécanismes impliqués et leur parfaite intégration dans les niveaux rend chaque puzzle extrêmement intéressant. Pour ceux qui craindraient que ces passages ne soient trop difficiles, sachez que les développeurs ont tout prévu: vous pouvez à tout moment utiliser le PDA de Lara pour demander un indice ou bien la solution du puzzle qui s’offre à vous. Attention toutefois de ne pas en abuser pour éviter de trop réduire la durée de vie du jeu qui tourne aux alentours de la dizaine d’heures pour les habitués du genre. Au passage, précisons que les développeurs ont eu la fausse bonne idée de cacher des trésors et autres reliques dans les différents niveaux pour vous inciter à les explorer de fond en comble: le problème est que collectionner ces derniers n’apporte aucun bonus au joueur, même pas un petit trophée puisque le système n’est pas supporté par le jeu !

Des combats sans saveur
Dernier aspect de tout Tomb Raider qui se respecte: les combats. A vrai dire, ceux d’Underworld sont assez rares, et l’on aurait presque envie d’ajouter «et c’est tant mieux». Les affrontements manquent en effet singulièrement de challenge, la faute à une intelligence artificielle peu probante basée sur le principe archaïque du «moi vois, moi tue». Pour faire simple, les ennemis foncent sur vous comme des zombies lorsqu’ils vous ont repéré, mais ils sont tout aussi capables de ne pas esquisser le moindre mouvement lorsque vous videz votre chargeur sur eux.

Mais le principal problème des combats est surtout qu’ils ont très peu évolué depuis les débuts de la série: on se bat toujours en courant dans tous les sens, en sautant et en effectuant des roulades pour éviter les menaces, tout en vidant ses chargeurs dès que l’occasion se présente. N’espérez pas vous mettre à couvert comme dans un Uncharted, ce type de manœuvre n’a pas été inclus. Certes la présence d’armes secondaires (fusil d’assaut, mitraillettes, lance-harpon…), la possibilité de tirer tout en étant suspendue ou l’utilisation simultanée des pistolets sur deux cibles différentes apportent une légère touche de fraîcheur, mais rien qui ne rende ces séquences franchement palpitantes. Le constat vaut aussi pour le nouveau système d’adrénaline qui vous permet de déclencher un tir précis lorsque la jauge correspondante est pleine: l’action se déroule alors au ralenti, vous laissant tout le temps d’aligner votre viseur là où le jeu vous le demande afin de garantir une mort instantanée à votre adversaire. Le problème est que la jauge d’adrénaline se remplit bien trop vite, permettant d’écourter la plupart des combats…
Une ambiance réussie
Si l’on savait à peu près à quoi s’attendre en termes de contenu pour Tomb Raider Underworld, on était en revanche plus circonspect sur le soin apporté à la réalisation du titre. Heureusement, quelques minutes suffisent pour être rassuré sur le travail réalisé par Crystal Dynamics.

Tout d’abord, sachez que les différents environnements cités plus haut bénéficient chacun de leur propre identité: que vous soyez dix mètres sous la surface de la Méditerranée, au plus profond de la jungle thaïlandaise, perdu dans un temple mexicain ou bien isolé quelque part en Arctique, les décors et l’architecture des niveaux contribueront à créer une ambiance crédible et authentique. Il faut dire que les détails ne manquent pas, et que les textures utilisées sont suffisamment réussies pour ne pas briser l’immersion. Seul petit hic, certains passages subissent des ralentissements notables qui ne devraient pas vous handicaper outre mesure mais qui font tout de même un peu tâche dans une production de ce calibre.

Lara quant à elle bénéficie d’une silhouette toujours aussi sculpturale, même si l’on regrette que l’inclusion de ses nouveaux mouvements n’ait pas été accompagnée d’une refonte de son animation générale, parfois encore trop raide. Le constat vaut aussi pour les ennemis rencontrés, même si dans l’ensemble les animaux sont plus réussis que les bipèdes.

Là où la technique est en revanche moins à la fête, c’est dans la gestion de la caméra comme nous l’évoquions quelques lignes plus haut: certains diront qu’il s’agit là d’une caractéristique de la série, mais on regrette tout de même que les développeurs n’aient pas réussi à trouver de solution à ces angles de caméra injouables auxquels on doit parfois faire face lorsque Lara est dans un passage exigu ou bien collée à une paroi. Plus gênant encore, des bugs de collision surviennent assez fréquemment, bloquant notre héroïne sans que l’on ne sache trop pourquoi: il faut alors développer des trésors d’ingéniosité avec la manette pour réussir à reprendre le contrôle, voire parfois recharger sa dernière sauvegarde…
Heureusement, l’ambiance sonore du titre joue quant à elle dans la cour des grands, avec des dialogues en français de qualité, des effets qui parviennent à recréer une atmosphère propre à chaque lieu visité, et surtout des musiques splendides qui savent accompagner Lara aussi bien dans ses phases de réflexion que dans ses séquences d’action. Du grand art !


Graphismes : 8/10 - Jouabilité : 7/10 - Son : 8/10 - Durée de vie : 6/10
Total : 7,5/10
Calendrier des émissions



Magazines
...........................................

Couvertures Warm-up
...........................................

Essais Autos
...........................................

Essais Motos
...........................................

Essais Bateaux
...........................................

Insolites
...........................................

Babes
...........................................

Bybs
...........................................

People
...........................................

Les Bonnes Affaires
...........................................

A l'affiche
...........................................

Liens
...........................................

Contact
...........................................

Qui sommes nous ?
...........................................

Warmupusa
...........................................

accueil I magazines I essais vidéo I infos I contact I qui sommes nous I liens
webmaster ; atahitiandream.com - © warmup 2009